网络虚拟财产若干问题研究

2017/06/16 15:33:30 查看519次 来源:周结平律师

  

  网络虚拟财产若干问题研究

  安徽松圣律师事务所 周结平 黄松林

  摘要:现行法律体系对财产的保护已较为完备,从根本大法《宪法》到《民法》、《刑法》两大部门法,均有财产保护的相关条款。与传统民法所定义的财产不同,虚拟财产集网络运行商、网络账号持有者等各方利益于一体,无论是视作物权、债权或是知识产权均不能完整地契合。为应对网络经济形势下产生的各类问题,尤其是针对网络虚拟财产的保护问题,已愈来愈显得重要。

  关键词:网络虚拟财产 法律性质 法律保护

  一、 网络虚拟财产的特征

  虚拟性。与传统财产相比较,网络虚拟财产最大的属性即虚拟性。此类财产指网络服务器中通过数字化的形式创造出来的虚拟事物,与一般物体的它只能存在于网络中,必须依靠计算机对外表现,通常为网络账号、游戏币、虚拟货币等。

  虚拟性同时又衍生出如下几个属性。依赖性,即网络虚拟财产的存在必须依靠计算机和网络才可被直观感受,脱离这载体的网络虚拟财产都是无意义和不切实际的;共管性,即便一般认为网络虚拟财产的所有者为网络使用者,但与其他财产不同,网络虚拟财产的价值实现需网络服务提供商、网络使用者的共同支持,任何一方的缺失都可能导致该财产无任何实际意义。

  价值性。网络虚拟财产之所以被称为“财产”,与其拥有一定的价值具有密不可分的关联。通常,网络游戏币、最常用的q币、一般网络账号积分等均因其使用价值而可作为商品进行市场流通,而近年出现的比特币等网络货币甚至可直接作为货币进行支付。可以说,正是因为拥有一定的价值性,网络虚拟财产这一新生事物才需寻求法律的规制与保护。

  合法性。这里的合法性指的是两个方面,第一,获取方式要合法。网络虚拟财产因网络技术而产生,其获取方式通常限于购买、游戏升级,但因技术的局限性,网络虚拟财产可能通过网络技术而进行篡改、复制等。这种方式获取可对这种财产的稀缺性造成威胁,损害网络服务提供商及普通用户利益,很显然不具有合法性;第二,符合法律规范。我国《民法通则》对公民的财产仅对常见的种类做了约束,同时留下兜底条款[1],网络虚拟财产并不在列举之内。根据民法“法无禁止即可为”的观点,虚拟财产的存在符合是合法的。

  时限性。不同于一般实物财产,虚拟财产是网络服务提供商通过技术手段创造的,其价值的实现正是依靠用户需求与供给不足的矛盾而产生,即没有用户就没有价值,可无限获取同样没有价值。因此,网络虚拟财产至少具有如下时限性,一,网络服务提供商存在的时限性,其倒闭或不再经营此类业务即可导致此类财产失去价值;二,用户带来的时限性,用户不再使用相关服务,即市场没有需求;三,政策监管的时限性,“法无禁止即可为”,但若某类游戏或网络服务因政策监管而停止,相对应的虚拟财产则丧失其原有价值。

  二、 网络虚拟财产的属性

  (1)主流学说

  边沁认为,“财产和法律是同生死,共存亡的。在法律被制定之前,财产是不存在的;离开法律,财产也就不存在了。”[2]现代社会中,绝大多数人的生活已离不开网络,数以亿计的人愿意花钱去购买各种看不见的服务、账号特权,更有不计其数的游戏玩家花费巨额现金购买游戏装备,甚至沉迷网络仅仅为游戏升级。很显然,这些账号等级、特权、游戏装备与网络使用者有着切身利益的联系,对其进行法律保护已是势在必行的趋势。《信息网络传播权保护条例》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规虽对网络安全及网络服务提供商等进行了规范与保护,但对网络虚拟财产的保护却几乎一片空白。目前,学术界对网络虚拟财产需要提供法律保护这一基本观点不持异议,但对这一新生事物的性质定位进而应提供什么样的保护却存在较大争论。以下是主流的几种观点:

  物权说。该学说认为虚拟财产跟民法上普通的物基本属性相同,具有排他性及可支配性,同时具有一定的经济属性。因此,理论上应将网络虚拟财产认定为一种特殊之物,进而应适用一般的物权法的有关规定。

  知识产权说。该学说核心的观点认为,网络虚拟财产是类似于数字编程的智力成果,进而应适用知识产权相关的理论规范。该观点下又有两个分支,一是认为虚拟财产是游戏开发或网站运营等所产生的成果,应属于网络服务提供商所有,而一般用户仅拥有合同约定范围内的使用权;另一种认为游戏玩家、网络使用者付出了金钱、时间成本,因此相应的知识产权应归其所有。

  债权说。这一学说其理论基石是网络服务提供商与用户之间的合同关系,其认为前者依据合同提供网络服务,后者支付相应的对价进而获取相应的服务。“玩家通过支付对价取得了接受相应服务的债权,并相有对网络服务提供商提出适当服务的请求权;网络服务提供商则有按约定提供服务、保障服务质量和安全等义务。”[3]

  (2)网络虚拟财产不应纳入传统的财产分类

  笔者认为,上述几种学说都有一定的法理基础,但显然无论哪一种学说均不能完全概括网络虚拟财产的本质属性。理由分述如下:

  首先,将网络虚拟财产纳入物权的调整范围具有明显的法理缺陷性:

  第一,王泽鉴先生认为,“此二者系来自物之归属,即法律讲特定物归属于某权利主体,由其直接支配,享受其利益,并排除他人对此支配领域之侵害或干预,此为物权本质之所在。”[4]由此可见,物权是一种排他性权利,仅限于权利主体对特定物之管理、使用、支配。物权所有人在不违背法律强制性规定的前提下,完全可以基于自己的意志行使一切与之物相关的权利,任意他人仅负有消极的容忍或者不作侵害的义务。而再观网络虚拟财产,网络使用者使用、支配这一财产均需依赖于计算机硬件与网络服务提供商的支持;而网络服务提供商所创造出来的各种游戏币、账号升级方式,若脱离用户而存在,则仅是一段字符,没有任何的财产“价值”。

  第二,物权本质上是一种基于物而产生的财产权,物权说将网络虚拟财产与电、气等对比进而将其纳入“物”的范畴,这纵然具有一定的合理性,但此“物”并非彼“物”,必须严格区分。二者虽同样“不可捉摸”,但前者却是一种有体物的物理延伸,甚至可以通过触觉、嗅觉或者一定的化学物理方式变得可真实感知;而后者本质上是一种权利,即网络使用者基于合同而对网络服务提供商而享有的请求提供某种服务的权利,网络账号仅是实现该权利的一种载体。我们知道,物权的客体必须是物,权利不能成为物权的客体。

  其次,网络财产所有权并非知识产权,理由如下:

  我国《民法通则》将知识产权归纳为著作权、专利权、商标权、发现权、发明权和其他科技成果权。从这些权利上看,均具有无形性、价值性的特征,与网络虚拟财产具有一定的相似性,但这种学说却忽视了二者之间存在的本质冲突:

  第一,网络游戏、网络应用系统等作为著作权的客体无疑具有正当性,网络服务提供商基于著作权而享有保证作品的完整性、不被任意删改及获取收益的权利。但要认识到,此处的著作权是以网络游戏、网络应用系统作为一个整体而实现的,这与使用者在使用过程中获取的金币及账号等级具有明显的区别,严格来说,后者只是实现前者价值的一种外在表现;

  第二,若将这种所谓的“知识产权”列为网络服务提供商所有,对网络使用者来说则明显有失偏颇。如上所述,网络游戏、网络应用系统作为著作权的客体已归网络服务提供商所有,但这种权利在其开发的游戏、网络应用等交付使用对象使用的那一刻就已定型。用户在使用过程中购买的金币、装备以及获取的账号等级,无论是作为上述权利的一部分,还是视为独立于网络游戏、网络应用系统的“知识产权”,都等同于利用用户完成这种“知识产权”的构建,而用户最终却仅能得到使用权。这显然违背了知识产权的基本属性,同时对用户也是极大地不公。

  再次,网络虚拟财产并非单纯的债权。

  我国《民法通则》第八十四条对债权是这样定义的:“债是按照合同的约定或者依照法律的规定,在当事人之间产生的特定的权利和义务关系,享有权利的人是债权人,负有义务的人是债务人。

  债权人有权要求债务人按照合同的约定或者依照法律的规定履行义务。”

  很显然,持债权说的主要基石是网络虚拟财产的取得是依据网络服务提供商与用户之间的合同关系而产生。笔者认为,这存在一种问题,即如何对未支付对价而取得的网络虚拟财产进行定性。“按照服务合同,服务提供者的义务是为对方提供服务,其权利是要求对方为此支付代价即服务费;服务接受者的义务是向对方支付服务费,其权利是要求对方提供服务”[5]因此,对未支付对价的网络虚拟财产来说,例如通过玩游戏而非支付价款的游戏升级、提高使用年限带来的qq升级,以及获取“粉丝”而拥有商业价值的微博账号,以债权定位其性质显然不符合债权的基本定义。

  (3) 网络虚拟财产归为特殊无形资产较为合适

  网络虚拟财产本质上是存在于计算机的字符串,其价值体现在网络用户可为某事而非拥有某物,且必须依靠网络环境而存在,网络用户仅能通过计算机屏幕而从视觉上感知网络虚拟财产的存在,因而将其归入一种无形资产较为合适。

  无形资产的概念兴起于20世纪后期,最早是针对知识产权而言,后来在法律观念上认为诸如股权、票据、应收债权、特许经营权、商业信誉等都属于无形资产的范畴。传统认为,无形资产即“看不见的财产”,这个概念是与有形资产或实体资产相对的。现代社会无形资产的财产属性已愈发重要,甚至不少企业无形资产价值远超实体资产。一般而言,无形资产在实际运用中有三种不同的含义,第一,即与有形资产相对的,无影无形但却可被人们所支配的法律意义上的“物”,通常指光、热、力、电等物理意义上的物,因在现代社会中,此类财产可被支配、使用,具有一定的经济价值,因此可被作为所有权的客体;第二,将无形资产与知识产权和商誉画上等号,这主要是基于此类财产的无形性而作出的界定;第三,将一切民法上的“物”除所有权之外的所有权利均纳入无形资产范畴,这主要是研习罗马法的模式。

  笔者认为,从法律与社会关联的角度考虑,上述第二种含义较为恰当。之所以创造出“无形资产”这个概念,其最大的需求在于现代社会中普遍存在一种无法以衡量普通财产的标准衡量其价值的资产,这种资产最大的特征在于其产生于社会生产关系,因其使用价值最终需通过有形资产体现,因此可视作一种社会全体有形资产的价值衍生。

  笔者认可将网络虚拟财产纳入无形资产的范畴。这主要是基于以下考虑,第一,网络虚拟财产是计算机网络技术的产物,其实质是一段字符串,并没有任何固定的载体,仅能通过思维抽象地加以认识。因此,将网络虚拟财产界定为无形资产的一种,并无不妥之处;第二,较普通财产而言,网络虚拟财产的价值衡量具有较大的不确定性,之所以会具有财产价值,除了稀缺性、实用性等基本属性外,还具有彻底的用户导向性,即缺乏用户的网络虚拟财产将变得毫无意义。可以说,网络虚拟财产产生于观念,也可灭失于观念,这与无形资产的基本属性完全契合。

  三、 网络虚拟财产的价值转移

  研究一种财产本质上即研究基于该财产所衍生的社会关系,网络虚拟财产研究之所以应得到重视,是由于这一新事物财产属性日益增强,围绕这种新型财产所产生的矛盾凸显。这主要表现在如下几个方面:一,网络游戏币、游戏等级交易增加;二,社交账号商业价值显现;三,网络虚拟货币呈现社会化趋势。

  如上所述,网络虚拟财产的价值集中体现在其所有者享有基于该财产的某项权利,因此其价值转移本质上是一种权利转移。笔者认为,网络虚拟财产的价值转移可遵循以下原则:

  (1) 价值衡量区分原则

  这是由网络虚拟财产的种类区分决定的。针对游戏币、网络虚拟货币,因市场上一般都有与法定货币相对固定的兑换比例,因此其价值可依据市场行情,参考该方式进行等价兑换;针对游戏等级、社交账号等级及有商业价值的社交账号,在交易方认可的前提下,可按时价确定的则按时价确定,时价不无法确定或交易方不认可的,则按评估价值确定。

  (2) 保护公民情感原则

  保护公民自由是法律存在的正当性法理基础,而情感自由则是其中的重要方面。网络虚拟财产,尤其是有商业价值的社交账号,除存在一定的财产属性外,往往还存在一定的个人情感属性或特殊纪念意义,如仅考虑其中的财产价值,则存在一定的道德与法律风险。针对此,笔者认为,应适当增强对账号原始持有人的保护,在财产分割(例如离婚诉讼)、强制执行等过程中,在不侵害他方利益的基础上,应着重保护原始持有人的情感利益。

  (3) 利益兼顾原则

  网络虚拟财产集网络使用者、网络运营商等各方利益与一体,因此,在进行价值转移过程中,兼顾各方利益则尤为重要。

  四、 立法建议

  法律对任何事物的保护最终都要落实到立法层面,针对网络虚拟财产,目前美国、韩国以及我国台湾地区等都已出现规模不一的立法保护。作为世界上网民最多的国家,在互联网经济如此发达的今天,针对网络虚拟财产进行立法保护已是势在必行的趋势。为此,笔者结合上述论述,提出以下立法建议:

  (1)承认网络虚拟财产的财产属性

  法律源于社会并服务于社会,由网络虚拟财产引发的现实问题业已存在。不管是否承认,网络账号、游戏币等作为财产进行交易已具有一定规模且并未违法现行法律强制性规范。基于此,笔者建议,在将来的立法实践中,可考虑如下两点:一,从立法上确立网络虚拟财产的合法地位,并将由此产生的交易规范,从而有效加以监管与保护;二,主动适应网络环境瞬息万变的特征,效仿知识产权等方面的实践经验,建立专门的监管机构与仲裁机构,加快讼争的解决。

  (2)形成专门的立法规范

  “对无形财产最有效的规范方式是对每一种无形财产予以专门法的规范”[6]我国基本沿袭的是传统大陆法系的立法体系,已形成较完备的物权法和债权法立法模式。这种状况下,网络虚拟财产常常被纳入物权和债权的范畴予以讨论。但由于虚拟财产的特殊性,这种模式有非常明显的无法契合之处。基于我国已有知识产权、专利等方面的专门立法,笔者认为,可以比照这两种立法模式,将网络虚拟财产立法与物权法、债法区分开来,进行独立的立法保护,制定配套的法律法规。

  网络发展带来的社会形态更替已近在眼前,网络虚拟财产还在产生的初期,但在可预见的未来必将成为公民重要的财产种类。对其予以明确的法律定位,并提供相应的立法保护,不仅将平息由此产生的各类纠纷,也必将促进社会生态的良性发展,笔者予以期待。


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