玩家可以失控,游戏抄袭不可放过——《失*玩家》带给游戏开发者的维权启示丨热点评析

2021/10/11 14:16:44 查看1155次 来源:武汉星瀚涉外律师团队律师

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近日,影片《失*玩家》火热上映,口碑和票房都取得成功。影片描述米*(Millie)和键*(Keys)开发了一款独立游戏《*Itself》。然而,当该款游戏被大公司老板安*万收购后却遭雪藏,而安*万公司不久后即推出了《* City》并大卖。


尽管大老板安*万不承认使用了米*与键*的游戏代码,但是坚信安*万盗用自己游戏代码的米*,则在游戏中不懈寻找证据。


最终,主角盖(Guy)在《* City》的地图之外找到了一个《* Itself》中的场景,证明了安托万公司抄袭了《* Itself》。


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在跌宕起伏的故事情节和炫目斑斓的特效技术之下,游戏抄袭这一法律问题成为影片的焦点。笔者作为游戏业务领域的专业律师,以影片故事为基础,在此探讨以下问题,分享游戏开发者抄袭维权的路径与难点以及影片所带来的启示:


问题一:影片中,安*万通过收购《* Itself》将其游戏代码用在自己研发的《* City》中是否侵权?


普通影迷观影之初可能会有疑问,既然主角出售了游戏,为何还要苦苦证明安托万的游戏抄袭了自己呢?购买方难道不能自由使用自己收购的产品吗?


从法律上来看,上述问题的实质是:在游戏的合作或交易达成之后,合作方或者购买方是否可以在自己的游戏中直接使用被购买游戏的代码或内容?


答案不是绝对的,而应当根据双方协议中的相关知识产权移转约定的内容来具体判断。


游戏开发者委托他方发行游戏是较为常见的,一般情况下,开发者仍然享有游戏的著作权利,仅仅将游戏发行的相关权利(如复制权、发行权、信息网络传播权等)授予发行方。此时,发行方无权在自己的游戏中使用被购买的游戏。


另一种情况下,大型游戏公司收购了游戏开发者的游戏,一般情况下,大公司会要求开发者将除了不可转让的权利外的其他著作权利全部转让。此时,大公司即同时拥有了自行开发的游戏和被购买游戏的各项著作权利,使用被购买游戏的代码或内容也不会有人来主张权利。但是,开发者仍然享有署名权等权利。




在影片中,安*万不承认使用了《* Itself》的游戏代码是因为不想给米*与键*分成。那么可以看出,安*万虽然收购了《* Itself》,但是双方应当就发行《* Itself》及发行收入分成有所约定。在该种情形下,安*万公司在《* City》中使用了《* Itself》的内容、代码,已经构成了违约;并且,至少已经侵犯到了米*与键*对《*Itself》的署名权。




问题二:影片中,当米*和键*在盖的帮助下找到了抄袭游戏场景的证据后,该如何进行著作权维权呢?


影片中,安*万及其公司采取各种方式制造作品“差异”使得米*苦于抄袭证据难寻。最终,在盖的帮助下找到了《* City》中抄袭《* Itself》场景的证据。那么现实中,米*与键*后续应当如何采取争议解决方案让安托万受到法律的制裁呢?


抄袭行为侵犯了著作权是不言自明的。而在司法实践中,“接触+实质性相似”是认定著作权侵权行为的核心标准


对接触而言,一般来说有两类接触方式:

①公开发表;

②未发表的,但是与侵权人存在洽谈、合作等方式。




在影片中,虽然《* Itself》尚未公开发表,但是安*万买下米*和键*的《* Itself》,则意味着安托万及其公司已经实际接触了《* Itself》。




对于实质性相似而言,权利人采取不同的争议解决方案主张保护的作品类型的不同,会导致法院认定中有不同的考量因素。



01

美术作品


单就一个静态游戏场景而言,可以主张构成美术作品受《著作权法》保护。


一个静态游戏场景中往往包含了大量的美术设计与素材,根据《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》第2.15条规定[1],可以构成美术作品。


当在他人游戏中发现疑似抄袭的场景时,若以美术作品主张,则需要对是否构成美术作品的实质性相似进行比对。例如在《穿越XX》诉《全民XX》的一审判决[2]中,对于游戏场景地图,深圳市中级人民法院考察了整体构图、内部组合结构、布局安排、美术效果等因素进行实质性相似的认定。




在影片中,在《* City》中找到的《* Itself》场景宛如仙境,包含了瀑布、森林、花朵等美术设计与素材,虽然无从得知其设计的布局构图,但仍有较大可能具有独创性,可以整体或部分构成美术作品。那么《* City》中出现了与《* Itself》相同的场景,已经构成了对《* Itself》中该场景的美术作品著作权侵权。





02

视听作品


对于游戏场景所形成的连续动态画面,可以主张构成视听作品受《著作权法》保护。


相较于静态游戏场景,游戏动态画面具有两大特征:一是动态性,该场景图反映玩家在游戏中的动态画面,而非处于静止的状态;二是整体性,即该场景图是整个游戏场景空间,而非某个单一的具体场景图。[3]根据《广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》及《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》相关规定[4],运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。


当在他人游戏中发现抄袭的场景时,若以视听作品主张,则需要对是否构成视听作品的实质性相似进行比对。在目前的司法实践中,各法院法官对实质性相似的比对因素有各自取舍,但UI界面、角色技能效果图、道具和场景一般都是不可回避的考量因素,至于游戏玩法具体设计从近期案例[5]来看也在逐渐成为一个重要因素。




在影片中,《*Itself》游戏场景所形成的连续动态画面,由米莉与键盘独立完成,并体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计,具有独创性;可以借助技术设备复制;由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达属于《*Itself》游戏预设范围。因此,根据《广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第十八条规定[6]可以构成视听作品。那么,《* City》中出现了与《*Itself》基本相同的连续动态画面,可以构成对《* Itself》连续动态画面的视听作品著作权侵权。





03

计算机软件


对于一个相同的游戏场景,能否主张软件著作权侵权呢?


毫无疑问,游戏可以构成计算机软件作品。但是,要主张计算机软件侵权,首先需要证明计算机软件的权属,即证明这款游戏是由开发者创作的。根据《广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第二十一条规定[7],网络游戏计算机软件著作权登记证书、研发文档、设计底稿、取得权利的合同、符合行业惯例的权利人声明等都是开发者应当注意留存的。


但即便证明了软件权属,在现实中,软件著作权也是较为难以保护的,因为抄袭剽窃类软件著作权侵权的实质性相似一般需要进行软件比对,即将主张权利的计算机软件源程序与被诉侵权的计算机软件源程序进行对比;但是,代码的反向编译极为困难且往往具有不唯一性,作为主张权利的游戏开发者,难以获得侵权的直接证据,即侵权游戏的源代码(源程序)。除此之外,考虑到商业秘密等因素,游戏开发者也并不一定愿意提供源程序,因此可能会承担不利后果。例如《逗XX院》诉《口XX院》一案[8]中,因原告拒绝比对,法院不能认定被告计算机软件作品剽窃原告的计算机软件作品。


从举证角度而言,一份单个游戏场景相同的证据也尚不足以证明软件著作权的侵权,原因在于:(1)一般而言,游戏场景大多属于美术资源,开发者不常将场景编入代码,因此难以直接判定代码的剽窃;(2)即便开发者将场景编入了代码,代码与游戏表现内容也并不存在一一对应的关系。


但是,一个相同的游戏场景可以构成软件结果层面的相同。在《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》第11.8条中规定了抄袭剽窃类软件著作权侵权的实质性相似的认定方法,其中规定有:“被告拒不提供被诉侵权的计算机软件源程序,原告能够举证证明……在软件结果(包括软件界面、运行参数、数据库结构等)方面相同或者实质性相似,可以认定原、被告的软件构成实质性相似。”因此,当开发者发现他人游戏中包含有相同或者基本相同的元素且该元素是编入代码的而非素材资源之时,也是可以主张软件著作权侵权的。




在影片中,如若进入审理阶段,由于《*Itself》已经被收购,则不存在不提供源代码的顾虑,在米*与键*提交《* City》中《* Itself》游戏场景的证据的情况下,安*万若提供《* City》的源代码,即能通过比对发现两者相同或实质性相似;安*万若不提供源代码,《* City》中的《* Itself》游戏场景可以构成软件结果方面的相同,从而有一定可能认定《*City》与《* Itself》构成实质性相似,安*万及其公司构成了软件著作权侵权。




综上,当取得了一份游戏场景被抄袭的证据时,可以追究侵权人的著作权侵权责任,但在主张时,应当综合考虑各类作品类型的特定结合案件情况制定争议解决方案。例如在影片中,从举证难度考虑,美术作品最低而计算机软件最高;而从索赔金额考虑,《* Itself》代码不仅包含一个游戏场景,更重要的还编写有生成盖的人工智能,因此软件著作权的价值较高且侵权内容占比程度较高,有利于取得较高的赔偿金额。而对安*万及其公司来说,其侵权被诉作品的获利巨大、侵权人主观过错程度尤为严重,应当受到法律的制裁,甚至有很大可能根据《著作权法》[9]承担1-5倍的惩罚性赔偿。


问题三:当游戏抄袭者采取各种方式制造作品“差异”,开发者应当如何找到抄袭的证据?又应当如何事先预防抄袭的发生呢?


在上述分析之后,不难发现,在抄袭维权之路上,正如《失*玩家》的剧情一样,最难的就是如何找到抄袭的证据。那么在欣赏完影片并津津乐道之余,对于游戏开发者来说更应当注意如何通过事先预防事后补救措施保护游戏作品的合法权益,笔者在此建议如下:


01

在其他游戏疑似抄袭的情况下,注意从游戏细节中寻找抄袭的证据


在影片中,米*与盖*尽千辛万苦调查抄袭证据,最终从盖公寓的百叶窗的窗叶上找到了抄袭场景的线索。在现实中,除了存在“攀附”意图或单纯“换皮”的抄袭外,抄袭方往往会通过各种方式掩盖其侵权行为,寻找抄袭的证据也成为了抄袭维权最大的难点。因此,在面对其他游戏疑似抄袭的情况下,游戏开发者应当注意从游戏的设计细节、设计缺陷、补丁等细微处搜寻证据例如在《辐射:XXX》与《西部XX》手游的纠纷中,《辐射:XXX》的开发者即是通过一个快速划动镜头时会出现的Bug找到了抄袭的证据。


02

在游戏开发过程中编入权利特征标志


在影片中,米*苦苦寻找的就是能够证明《* City》抄袭的证据,但如若在一些难以发现的地方加入权利特征标志,则可以在维权过程中省去大量调查取证的成本。例如在莉XX与 Uxxxx 的纠纷中,莉XX曾发布一段视频,只要点击Uxxx的游戏《Hx Cx》界面上的某一区域,就会显示「LIxxxx GAMES」的文字,而这其实是莉XX的程序员埋下的隐藏代码。


03

健全保密与竞业制度


游戏行业中时常有因员工跳槽离职而产生的代码泄露事件。并且结合前一点权利特征标志,若知晓权利特征标志的员工跳槽了,那么该措施就毫无意义。因此,游戏开发者更应当健全内部的保密制度与竞业制,避免正在开发中的游戏的重要内容泄露。


04

健全内部留档并及时进行全面知识产权布局


最后,应当提醒游戏开发者对于游戏开发过程中各类想法、创意、草稿、方案等妥善留档保管。同时,对可能产生的新的技术方案及时申请专利;对于游戏软件、美术素材、人物名称、游戏脚本等及时进行著作权、商标权的登记和申请,从而避免发生纠纷时因权利基础不稳定而导致的诉讼风险。



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